《梦幻模拟战单机版》是一款经典策略角色扮演游戏,延续了系列一贯的深度剧情和战略玩法,玩家将扮演指挥官,带领独特的英雄角色在奇幻大陆上展开史诗般的冒险,游戏融合了回合制战斗、兵种克制和角色养成等元素,画面精美,剧情丰富,同时保留了原作的核心魅力,适合喜欢策略与角色扮演的玩家体验。
热烈欢迎各位朋友踏入梦幻模拟战单机版的奇妙天地!虽说这款手游的画面场景或许称不上极致精致。但我们即将在游戏里开启一段前所未有的热血刺激之旅。前行的道路布满艰难险阻,而且还得直面源源不断的恶势力。你,是否已然准备好投身战斗了呢?
满月:物法通用,智力角色没有怒涛可选,aoe、固伤等需要面板的情况也好用。
顽石:主坦用,有高星奶骑可以换钢铁减伤。
水晶:奶妈增加奶量用。
大树:偏向辅助。
时钟:赌脸,触发时爆发强,是两到三回合内最高输出,或是刷新长cd 技、aoe,不触发是白板。
轻风:增伤,腿短腿长都有一定用处。
魔术:会aoe法系的另一选择,物理主aoe较少见,新物理aoe角色可能会增加点用途。
流星:对象60%变宽松,增伤效益大、追求秒杀,打boss输出受血量影响。
烈日:给会暴击角色用,配合饰品附魔暴击,赌脸最大输出高,贴吧测试10技巧约等于1%爆率。
寒冰、荆棘:非最常见,偏特殊套路用。
双蓝2+2:露娜、波波等撑魔防角色的一种选择,各人选择不同。
1. 先说指挥效果,不再是单纯增加数值,而是转变为增加百分比。到了游戏后期,要是不给小兵加上增益状态(BUFF),小兵就只能去对付敌方小兵,要是拿去打敌方主将,那简直就是白白送人头……还有更无奈的是小兵的魔防MRG设定,对于魔防低的小兵,即便你叠加再多的MGR指挥效果,一旦遭遇攻击,该阵亡还是得阵亡(毕竟这一作里魔法伤害高得离谱……);而那些魔免的小兵,魔防不受指挥修正影响,依旧保持魔免状态……
2. 主将的恢复效果被移除了,要是没有恢复魔法,主将想要恢复生命值就只能依靠升级。然而呢……这经验分配方式实在是让人抓狂(战斗获取的经验是依据当前关卡数以及敌人的兵种来计算,并非按照敌人等级计算)……
3. 主将不再具备自我恢复能力,与此同时,MP也无法恢复了。嗯……这其实是把双刃剑,至少在攻关的时候,不用像以前那样担心,刚去冲击城门,就被敌方魔法师用各种陨石没完没了地攻击了……而且我方使用魔法还能获取经验,升级之后MP又会全部回满。这次轮到我方用魔法来教训敌人了……(敌方BOSS级角色拥有HP、MP恢复技能……)
4. 魔法存在等级需求,这实在是……哪怕你前期刷CP,达成了转职条件,解锁了魔法,可要是等级不达标,像攻击2、恢复2、大陨石这类魔法,就甭想使用了。顺带吐槽一下,我玩A线的时候,为满足一些支线的开放条件,回头又打了几关,结果都打到18关了,队伍里竟然没一个人到30级(要知道终极攻击魔法得30级才能解锁)。不过召唤兽倒是不受等级限制,哪怕你只有1级,只要MP足够,就能使用召唤魔法,召唤兽施展魔法不受等级的约束。
5.兵种相克表现两极分化,数据相差不大情况下,步兵打枪兵竟然没有很大的优势;骑兵被枪兵一捅就炸;近距离飞兵打弓兵竟然会出现打不过的事……这是什么鬼?
6.战斗效果……别的不说了,起码近战兵种不要学剑圣玩剑气攻击啊……骑兵除了主将以外,都不会发动冲锋攻击……以前那种近战兵种冲过去刀剑互击的感觉更好。
7.可以直接选关,可以回头打已经打过的关(收集结局路线方便了一些,分支条件会在过关后出现),但是不能往前跳关(未通过关,不知道通关有没有改变)。
数值的要求
在培养角色时,若走攻击路线就要追求极致。武器要洗出15%攻击加成,饰品洗出10%攻击加成,甚至防具也要洗出5%的攻击加成。而若是培养坦克或侧重魔防的角色,武器则要洗出5%的防御与魔防加成,生命百分比、各类攻击属性、智力以及防御固定值,这些属性越多越好。另外还有个小技巧,在进行附魔操作前,一定要先看清黑字属性,这能帮助你更好地在百分比属性与固定值属性之间做出取舍。比如同样是高百分比的魔防属性,对于枪坦这类角色而言,其价值就相对低很多。
士兵
推图外体力消耗的两个大宗(都及早往上打),打龙是看脸拿装备,刷兵则是靠累积稳稳提升。
练兵因通用性优先练步、枪、飞、僧兵营,流星阵营例外要弓,部分角色也会有弓、骑兵营的需求。
兵营内容来说,兵种科技各有不同,前两页较便宜都可以点,第三页右半的比较贵就慢慢点,迟早能满。
科技影响不少增减伤害,只要能套用则不点白不点。就算你有人拿拉格固伤破空海,只要其他人带飞兵也能用空海,那这就是便宜的提升。
泛用的提升刚开始固定值便宜有感,再往后核心提升高,更上层楼。常用兵种的等级有全属性加成明显优秀,优先10级,等级点高特效更好。
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