《超时空之轮安卓汉化版》是一款经典的日式角色扮演游戏,由Square Enix开发,以其独特的时空穿越剧情和丰富的角色设定深受玩家喜爱。游戏讲述了主角克罗诺与伙伴们穿越不同时空,拯救世界的故事,融合了回合制战斗、探索和解谜元素。汉化版2.0.5优化了中文翻译,修复了部分BUG,并提升了游戏流畅度,为玩家带来更沉浸的冒险体验。无论是老玩家重温经典,还是新玩家初次接触,都能在这款游戏中感受到JRPG的独特魅力。
命运的彼方
这条路线算是最完美的结局了,也是众多玩家第一次努力达成的结局,条件是要克罗诺复活,获得时之翼“席尔巴德”及找到魔王加入。在完成了一切可以完成的事情之后,早上千年祭的钟声响起,一名王国士兵走来告诉克罗诺他的缓刑被取消了!
来到城堡内的国王间,竟然看到来自各个时空的熟悉脸孔,他们都一致证明克鲁诺就是拯救了各个时空的英雄。
正当众人满心疑惑之时,原来是露卡从各个时空邀请大家一同前来。紧接着,如梦似幻的千年祭拉开帷幕,就连魔族们也都兴致勃勃地投身到这场普天同庆的祭典之中。最后,大家在祭典广场的时光门前含泪告别,然而那调皮的小猫却突然跳进了时空门,身为爱猫痴迷者的妈妈毫不犹豫,不顾一切地也冲进了时空门……三个好伙伴在不同的时空,遥望着天边的飞船,心中明白,时空冒险又即将再次开启!
这个结局所关联的后两个要素:时之翼与魔王,在游戏进程中并非不可或缺。所以,若未获取这两者,结局会产生一些变化。当玩家未得到席尔巴德时,游戏结局不会呈现小猫的情节;国王打算在广场借助气球升起新的大钟,调皮的玛尔却拉着气球升上了天空,克罗诺见状飞扑上前试图拉住气球,没想到反而被风裹挟着升上了天际,一场浪漫的气球之旅就在月光下徐徐展开。倘若魔王没有加入,那么在结局中会看到青蛙回到中世纪后继续修炼,准备去完成他尚未完成的复仇大业。
恐龙人的世纪
最有意思的结局,条件是打败魔王后在见到帝兰城恐龙王之前去击败最终BOSS通关。同样是早上经典的起床情节,只是……妈妈居然是恐龙人?克罗诺也是恐龙人,似乎全部人类都成了恐龙人?!
就连千年祭广场撞到的公主玛尔都成了恐龙人,笑趴!因为在史前没有将阿泽拉干掉,且没有了拉沃斯的威胁,因此恐龙人征服了大地,成为统治阶级。有趣的是千年祭里那个赛跑游戏还有扮演成人类的赛手,可以想见这个世界还是有人类的。
继承加尔迪亚的人
非常搞笑且细思极恐的结局,条件是在中世救出丽奈和玛尔两个公主后就去打最终BOSS,然后时间又拨回现代,在千年祭广场上的人们都对玛尔投来奇怪的目光,口中还说些莫名其妙的话“公主又装成我们的样子啊”。
回到城堡见到国王,他居然也说玛尔“又在装成人类的样子”,这到底怎么回事?看到大家一脸疑惑,国王邀请大家去看看四百年前王国祖先的一组结婚照。
结果大家看到的是青蛙居然真的娶了丽奈成为加尔迪亚王家的祖先,那么真实时间线上的玛尔不就是——青蛙?!玛尔崩溃大喊“我不要啊!”
传说的勇者
条件是在中世从小勇者塔塔获得勇者徽章之前就干掉最终BOSS,这样在未来的机器人城市里也立起了祭典的大钟,机器人的小胖女友刻意制造了“撞车”事故,于是两个胖胖的小情侣就终成眷属了。
另一边的中世纪尚未安宁,小勇者塔塔应国王的请求,独自踏上前往魔王城讨伐魔王的征程。历经千难万险,塔塔终于来到了魔王的宝座前。然而,映入眼帘的那三人身影,为何如此眼熟?仔细一看,这不正是我们的主角克罗诺、玛尔和露卡吗!没想到,他们竟成了中世纪的魔王。此刻,克罗诺脸上挂着令人毛骨悚然的笑,玛尔和露卡分立左右,那姿态,颇有几分《拳皇的KOF》里麦卓和薇丝的神韵。
再会(时之卵)
条件是没有时空回溯拯救克罗诺,伙伴们自行去打败最终BOSS,算是一个比较伤感的结局,大家表示虽然无法接受同伴的离去,但是在各个时代都还有大家没有解决的事情,怀着不舍大家还是从各自的时空门离开了。
唯有玛尔和露卡回到现代寻找着拯救好友的线索,这时时空机的门再次打开,原来昔日的同伴们追赶着时之贤者而来,在青蛙口中得知贤者手上的时之卵将是复活克罗诺的重要物品,希望总会在时空的彼端,最终泛黄的照片揭示玛尔还是能与克罗诺再会的。
不被人知的过去
条件是在中世获得塔塔的勇者徽章后,未在原始时代失去时空之钥前击败最终BOSS。这里后世的人们都享受着和平的每一天,但在原始时代人类与恐龙人的争斗并未结束,可以看到艾拉单枪匹马打跑大批恐龙人,在中世时代魔王召集手下的魔将们,准备再次用恐怖与魔力染指人类世界,勇者塔塔及青蛙会让魔王如愿吗?
决战!魔王城
条件是修好格兰德里昂之后,在打败魔王之前先击破最终BOSS。激烈的战斗后,露卡在修理严重受损的机器人,克罗诺则呼呼大睡,玛尔进来发脾气要弄醒克罗诺,但露卡表示都经历过那样伟大的战斗了,还不让克罗诺休息一下吗?
这时在一旁的青蛙略有所思,说有点私事要处理就跑出去了,然后青蛙独自回到中世的魔王城,击败了众魔将,面对仇敌魔王,一场终极对决就此展开…最终人们传说立于魔王城之巅的仿佛是一只青蛙伟岸的身影。
预言者所追求的是……
一个比较阴暗的结局。条件是打倒恐龙王阿泽拉之后,萨拉打开封印之门前击败最终BOSS。当其他人都过上幸福生活时候,魔法世纪的“预言者”,也就是穿越回来的魔王决定独自面对拉沃斯。此时他的想法是“如果历史要改变,让它改变吧!如果世界要毁灭,让他毁灭吧!如果我注定要消失…这也不错!”
至于其他结局,均采用简单的过场模式,这里便不再详细讲述。重制版新增了一个 “梦之开发组” 的结局,在这个结局里,能够看到游戏的开发者们,以及那几位徒有虚名的三幻神——鸟山明、坂口博信、掘井雄二。这里还有一则趣闻:当年还是新人的加藤正人,在一次会议上提议 “能不能让主角在游戏中期就永久性死亡呢”,此言一出,引得众人哄堂大笑。然而,掘井雄二却认可了这个想法:为什么不能把主角写死呢?最终,悲催的克罗诺成为了游戏史上主角真正死亡成功的开创者……
克劳诺——乱影斩
长相酷似孙悟饭的主角,正常游戏称得上队伍里的物理系大C,因为在游戏中后期他能学会一个叫“乱影斩”的四连斩技能,单体伤害十分可观。
不过这一招耗蓝也极为恐怖,如果想要主力输出,可以给主角戴个耳钉缓解一下蓝耗。
主角的四连斩在一周目之前都可以作为物理系神技来使用,但在多周目情况下这个技能就可以靠边站了。
因为隔壁还有一个幻神野人,普攻是会随着角色等级的提升不断升级的,高等级野人光靠平A就能打出神技一般的伤害了,此时主角也就剩下扔扔雷魔法的戏份,可以拿着拖把转行去当清洁工了。
玛尔——加速
公主玛尔作为唯一水系辅助,也是一名奶妈,虽然自身没有什么高阶的攻击法术,却拥有全《超时空之轮》唯一神技——加速。
玩过本作的玩家都知道,《超时空之轮》是一个半即时读条制游戏,速度在战斗中的意义不言而喻,且速度的提升手段有限(只能靠专属装备和嗑药),公主的这个神技便成为大家在战斗中提升速度的最通用方案。
上了加速之后,以前单位时间内能行动一次的回合,现在基本上都能行动多次,打BOSS效率翻倍!
再加上这个技能从游戏前中期就能学会,之后可以伴随游戏全程,这也使得公主成为队伍中不可替换的绝对核心,可谓一招鲜吃遍天。
再加上公主后期还有一个大复活的便利技能,使得无论是在什么游戏阶段、以什么方式配队,公主都成为队伍中不可替换的角色之一。
露卡——烈焰
露卡作为《超时空之轮》的官定女二,主角的青梅竹马,队伍里的火系大法师,在游戏流程中的存在感似乎并不算强。
除了游戏前期必须用她的那个阶段,以及固定的几个专属角色剧情,其他时候大家都习惯拿魔王替换露卡吧?
虽然露卡最早入队,且拥有火系唯一最强技能——烈焰,但她的成型实在太晚了。而且作为绝对的火系主C,她除了C就是C,几乎没有什么功能性可言。
话说露卡和魔王各自拥有一个加物防和加魔防的技能,在正常游戏中泛用性极低,基本都可以当成摆设。
要是当年把这两个技能合二为一,并放在露卡身上,估计这位火系大法师的登场机会可能会更多一些吧?
青蛙——治疗
很多人觉得青蛙和公主的属性重叠,既然公主是个奶妈,那么青蛙一定是个战斗奶,拥有最强的水系技能吧?
实际上青蛙的水系攻击技能也只是中级技而已,青蛙的最强攻击技能叫青蛙压击,HP越少攻击力越强,跟野人的恐龙摆尾比较类似,演出动画十分搞笑。
要说青蛙的神技,倒不如提一提他前期的全体回血技能,虽然HP恢复量有限,但这的确是游戏里仅存的两个全体回血技能了(另一个在之后的机器人身上),像我们的奶妈公主只能给单体回血,要么必须跟其他角色放合体技才能全体回血。
除此之外,除了一些青蛙必定登场的角色剧情,其他情况实在没这个角色登场的份儿了。
毕竟论奶量、论功能性,青蛙不如公主;论物理输出完全不如主角和野人;魔法方面他也不是很擅长;小编个人认为,青蛙的角色形象又不太讨喜,除了真爱党应该没啥玩家喜欢用吧?
罗博——机枪拳
机器人罗博其实是一个能力十分综合的角色,除了速度太低、魔防较低(前期)的短板之外,其他方面其实都还好。
机器人的技能组集物攻、魔攻、辅助为一体,甚至还能全体回血,这也使得机器人陷入一种样样都会、样样都不精通的尴尬境地之中。
小编觉得比起机器人的主力属性冥属性,它的那些“机器拳”倒是成为小编在日常游戏中最常使用的技能,性价比较高而且伤害足够,算得上前期开剧情的神技之一了。
后期碍于其他角色机制太优秀,罗博实在没有啥登场的份儿。
艾拉——色诱
野人艾拉,《超时空之轮》除公主之外的核心角色之一,属于各种配队都必带的角色。
野人之所以强,并不是她的终极技“三段蹴”可以物理攻击三次,而是她自带一个偷盗技能“色诱”,可以从各种杂兵乃至BOSS身上色诱出各种宝物,小到圣灵药大到各种神装都可以搞到手。
而且野人还可以配合饰品“魅惑之衣”进一步提升色诱的成功率,由于这个角色实在太重要了,使得绝大多数玩家攻略《超时空之轮》都是必带野人和公主,第三名角色才是看情况补位。
野人不仅技能重要,物理输出暴力,还拥有大量可以打一条横线的合体技,在部分场合拥有奇效。
在游戏大后期,野人完全有实力替代主角成为队伍里的物理大C。
魔王——其他系的魔法技
作为最后一个入队的队友,魔王一上来就展现了惊人的实力——他拥有其他属性队友的全部中级魔法技,自身魔力数值又十分优秀,自然而然成为队伍中的法爷担当。
比起露卡那种只精通火属性的火系大法师,魔王虽然只能学到自己冥属性的最强技能,但在泛用性方面十分优秀,毕竟所有属性它都能使用,可以处理任何场合的属性攻击,且自身的魔力值能保证他即便用中级魔法也能打出不俗的伤害。
要说缺点,就是魔王的物理输出太过于太乏力了,毕竟在设定上来说魔王是远古魔法师出身,不擅长体术也理所应当。
另外就是魔王的性格太过于孤傲,跟其他角色的合体技极少,极个别合体技还得借助饰品才能发动,使得魔王相比其他角色缺少了很多娱乐玩法。
超越了时代的画面
以当年的标准来看,《超时空之轮》的游戏画面超越了机能的极限,一些业内人士甚至认为它达到了接近 PS2 初期游戏画面的水准。
游戏中大量场景都是表现海洋自然的环境,颜色的表现丰富多彩,犹如动态绘本,很多玩家经常会忍不住停在某个场景中欣赏风景和音乐。
《超时空之轮》可能也是 SQUARE 公司在 PS 主机时代使用「2D 背景加 3D 人物」这种手法的最后一作。
在那个时期,PS 机想要制作完全的 3D 游戏存在一定难度,SQUARE 在画面表现方面进行了一些别样的尝试:《最终幻想 7》采用 2D 背景贴图搭配 3D 人物建模的方式,《异度装甲》则运用 2D 手法来设计立体人物,背景建筑采用 3D 模型。最终,《最终幻想 7》无论是销量还是口碑都取得了巨大成功,而《异度装甲》开发过程并不顺利,为了推出成品,删减了大量内容,最终以半成品状态面市,销量未能达到预期。
因此,PS 主机时代 SQUARE 公司大多后续作品都沿用了 2D 背景加 3D 人物的模式,《超时空之轮》更是其中的集大成之作。
新颖的回合制战斗系统
作为日式 RPG 的长期引领者,SQUARE 公司一直在传统回合制领域做各种创新探索,而《超时空之轮》就是非常重要的创新之作。
在这款游戏里,借助「战场颜色属性」系统,战斗摇身一变,成了一场别开生面的「涂色圈地」竞赛。游戏中的每一位参战角色都具备自身的基础属性,这些不同的属性分别以各异的颜色来呈现。每当一场战斗开启,画面左上角就会出现一个由里外三层构成的椭圆,它代表着战场颜色属性。而且,颜色之间存在相互克制的关系。在游戏进程中,物理攻击以及元素攻击都会对战场颜色属性产生作用。玩家通过精准把控属性颜色,施展策略。尤其在面对强力敌人时,玩家的首要任务通常并非一味地急于打倒敌人,而是着力于染色、圈地,从而促使战局朝着对自己有利的方向发展。
虽然听起来好像比较复杂,但是实际上手后其实可以很快适应,整体难度其实不高,但体验可谓是让人耳目一新,在当时的日式 RPG 中可以说是独树一帜。
经典的CG动画和音乐
1990 年代,SQUARE 公司在《最终幻想 7》重金打造了多段华丽的 CG 动画片段并大获成功,掀起了一股 CG 动画的热潮,尝到甜头的 SQUARE 公司在其后续的其他作品里也都非常重视 CG 动画的制作。
《超时空之轮》的CG动画水准极高。开场动画,一本古老书籍徐徐展开,在神秘悠扬的配乐烘托下,屏幕上缓缓浮现几行诗词,营造出强烈的悬念感。整段动画镜头切换极为频繁,信息量丰富,韵味与感染力十足。当年,包括我在内的众多玩家观看后都大为震撼,即便不懂日语、看不懂剧情,却仍深深着迷于这个游戏世界的神秘与奇妙。
游戏的结局动画也很有创意,除了游戏中精彩动画片段混剪之外,还加入了一些真人实拍的片段,由演员扮演游戏中女主角 Kid,展现了角色行走在日本涩谷大街和郊外火车道旁边的身影,仿佛 Kid 真的在游戏结束后穿越来到了现实中的世界一样,引人遐思。
先说,我个人觉得这游戏不是非常有趣。这个和各大平台上的玩家的看法相背离,我稍微考虑了一下其中的原因。
第一可能是年代的原因,95年的游戏,到现在25年了,系统有点奇怪,和电脑不太搭,有些地方不方便,可能是pc版的问题吗。
其二是游戏内部存在的问题,ATB战斗系统初衷是好的,它在传统回合制基础上融入时间概念,试图营造紧张刺激的氛围。然而在实际体验中,玩家在战斗时往往手忙脚乱。这是由于战斗回合时间固定,但玩家在不同情形下做决策所需时间各异。若早早想好招式,就只能无聊地等待时间流逝;要是一时拿不定主意,可能就随意选择,甚至只能眼睁睁看着时间过去,主角傻站着被boss攻击,这样的体验实在太差劲了。
第三可能是我玩得太久了,游戏刚开始的前两天玩了18个小时,整个白天都在玩,番剧也没看,不可谓不是高强度。现在想了想这样子是把双刃剑,如果是本来就很喜欢的游戏,一直快乐一直爽。感觉没那么有趣的游戏,这样子玩反而是一种负担,有种被推着往前走的感觉。放一放反而会很好。
第五,说起剧情,玩完之后回过头来看,我感觉是不错的,不过也仅限于此。可能是叙述的问题,玩的时候把握不太住整体的剧情,就只是npc说该去那边干什么,我就过去做。人物形象比较扁平,无口男主感觉不是很喜欢。还是喜欢人物和剧情并重的,CT算是偏科了。
还有一些杂七杂八的,可能是像素的原因?有些地方的路很难找,不好分辨,有时候明明就在眼前,绕路却绕了好久,还差点以为走不出去了,很难受。以太好难收集,打boss贼缺以太,这东西又基本没得卖,有卖的地方又得好贵。
吐槽了这么多,说说好的地方吧。
首先毫无疑问就是时空穿梭的设定,同一片土地,各个不同的时间点,还是非常创新的。中间怪物设置得算比较合理的,不会一直卡在一个地方。合击技设置的很好,
BGM非常好,无论是地图音乐还是boss战的,非常好,不同时代的音乐能让人身临其境,尤其是600年的《風の憧憬》,久仰大名。
还有就是彩蛋非常多,当然我打不过最后一个boss后面云通关就享受不到这种乐趣了。一周目打完会有非常多可以继续探索的地方,之前探索过的地方也有新的东西。结局也非常多,诚意满满。
总的来说,在那个时代,CT在无疑是一部优秀的作品,不过现在再玩,就显得有些平淡了,算是一部不好下咽的佳作。
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