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电脑玩家评炎龙骑士团

来源:台湾游戏基地  作者:佚名  日期:2008/2/17

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不晓得各位听过或见过超任上的「皇家骑士团」或是SEGA上的「光明与黑暗」这类的游戏没有,这类型的游戏结合了角色扮演和战略游戏的特色,把人物的感觉带入了战场上你所指挥的一个战斗单位,和「三国志」这类游戏不同之处,在于每个战斗单位在职业上及属性上的不同,因此在攻击的方式上有更多的变化性,再加上人物的属性就像角色扮演游戏一样,在战斗的过程中可以吸取经验而升级,使你的属性因而提高,在往后愈来愈困难的战斗中,能有更高的攻击力。

这款由汉堂公司所出品的「炎龙骑士团」就是属于上述的游戏类型,故事主要是叙述神魔之间的大战,在神族用尽最后一丝力量之后,终于将大瘟王封印了起来,但是随着时光的消逝,人们渐渐地遗忘了这件事情。在一个不幸的日子里,罗特帝亚王国的大将军哈奇勾结了魔族的余党反叛了国王,国王在临终之时,将王子雷特托孤于侍卫克隆,当雷特长大成入之后,克隆将身世一五一十的告诉了雷特,而雷特就此展开了复国的任务。

故事总共分为二十章,每一章代表着一场战役,在每场战役的开始或结束时都会有场动画或是对话来交代整个情节的发展过程,而玩家只要负责打赢这些战役即可,若是战役失败游戏也就随之结束,在每场战役中,都有所谓的胜利条件和失败条件,只要满足充要条件游戏就会出现结果,而结果也只要单纯的胜利和失败而已,而没有任何转进的余地,因此这是属于单线式的戏情发展,玩家只是接受一场又一场战场不同人物不同的战役而已,完全没有自主权,剧情完全由程序安排,所幸每一个章节与章节间的故事环节串连得相当生动,故事的剧情相当有内容,因此很容易把玩家带入到整个情境之中,而且每一个人物角色的出现大都会有一个相应的章节来对应。但是丰富的剧情把单线式发展的一些枯燥掩饰掉了。

在游戏的战术设定上,作战时的胜利条件和失败条件设计上的意图相当的好,在一些日本的战略游戏中常可见到这类的设定,而在银河飞将或是X战机系列游戏也有类似的设定,这些设定的目的通常是就整体的战略构想来宏观整个战局,你只需要在战术层面达成某种程度的战略效果即可。但是在这个游戏中,几乎所有的胜利条件都是要把敌方全灭才算胜利,在这种设定下,就没有了任何的战略意义,甚至在战场上也变得无聊之极,除了把敌人全部杀光外,没有其它的过关方式,利用战术以相对多数兵力围攻敌人主将并将之歼灭也变得没有什么益处,他的手下也不会因主将的阵亡而感到恐慌,在军心都不会涣散的情况下,他们依然能够放手和你一搏。在整个布阵上,完全由计算机依内设值自动布置,你在战场上一点布置阵型的自由都没有,而且在各种兵种的布置上常常不尽人意,而敌人的攻击方式也相当地被动(智商很低),如果你没有进入他的攻击领域内,他们通常不会有任何的动作,也就是说,当他们自己的人情况危急时,他们也不会有任何的救援行动,因此在战术上,就只有变成各个击破的方式,而每场战役都用这种方式,实在是件非常无聊的事情。

在人物的属性设定上,这个游戏对于每种职业提供了不同的行动能力及攻击方式,而同职业的人在属性上也依个性而有所不同,这让人极易溶入剧情当中,在每种职业升级到了某一程度之后,每一人物就会升级到更高的职业等级,像是「骑兵」的等级升到一定的程度之后,就会变成另一个新的职业「战将」,而战将的等级也由一级开始计算,每种职业都有一个相对应的高等级职业,当职业升等之后,在整体的基本能力上就会有明显的提升,这就像超任的游戏「太空战士IV」一样,主角会从黑暗战士变成光明战士一样。在整个人物属性的设定中,最不合理的就要算是「剑士」了,他们的移动能力差,攻击距离短,而且只能对前后左右攻击,连斜向的攻击都不行,这实在相当不合理,在西洋棋中,最弱的国王虽然只能移动一步,但却可八方移动兼八方攻击,对于本身能力已经够差的「剑士」来说,这些致命的限制使得他们成为整个战场上最没有用处的兵种,每每当他们移动到了敌阵中时,敌人已经被精锐的骑兵队消灭殆尽了,或许消灭的结果是相同的,但是在经验点数上就会被远远地拋开,在富者愈富贫者愈贫的重大消长下,「剑士」将变成愈来愈没用的兵种,在指挥整个庞大部队时,移动他们变成一件很烦的事情,因为他们的移动能力差,使他们连成为炮灰的条件都没有。

在回击方式的设定上,这个游戏设定当你被敌方用弓箭或是法术攻击时,你无法回击,这个设定的目的笔者无法理解,也不清楚有什么明显的坏处,只是觉得有些奇怪,毕竟这只是游戏规则而已。这个游戏在设定上可以允许你的部队移动后进行攻击,但是仅限于手上武器的攻击,而不能进行法术的攻击,这种游戏规则的设定让笔者觉得相当的奇怪。

在这个游戏中有重量上的设定,每个人物有一定的负重限制,如果他的负重能力不足,就无法装备更重的武器或是护甲,但是在游戏中却没有重量的数值可供参考,所以常常你根本就不知道负重还差多少,而便你在装备时有许多的困扰。在购买装备时,常常老板会告诉你负重不足,但是只要你在队伍中使用交换的方法,就可以交换过来。在武器店时,你无法先卖掉身上的装备以减轻重量,而只能等老板卖你一个新装备后,老板才会主动收购你身上的装备,因此笔者相常怀疑它的计算方式是以新旧装备的总合去计算是否你的人有这样的负重能力,而不是先行扣掉旧装备的重量再予以计算。在法术上,这个游戏将之视为一种物品,可在道具店中购买得到,但是每个魔法师只能装备四种魔法,而且每个法术都有重量,但是重量又无法估计,在角色扮演的观念中这是一种相当奇怪的设定。在护甲的购买上,有时候会有某些人不会出现在装备选单上,而要透过交换的方式才有办法帮他们装备,这不晓得是不是程序设计上不够周全。在经验点数的计算方式上,等级低的人砍等级高的人得到的经验高,反之则得到较低的经验点数。这样的设定相当符合实际情况,比起一般勇者斗恶龙型游戏中,杀一只史莱姆永远是一点的经验点数还要合理得多。

在这个游戏的图形方面,和「光明与黑暗」几乎相同,甚至不只图形方面,整个游戏的风格和玩起来的感觉都和「光明与黑暗」相同,但是可能是受限于PC上的软硬件限制,使得这个游戏在许多的特效上都不及SEGA上的表现,但基本上这是不能相提并论的,毕竟在不能的基点上是不能比较的。在PC上出现类似游戏器上的游戏并不是什么坏事,而且能让没玩过看过游乐器游戏的人能看看一些前所未见的领域。在战斗的画面处理上,许多砍杀动画做得相当有迫力,人物在对话时嘴巴也会像卡通一样上下动,人物的装备服装是属于日式的西洋铠甲,相当的华丽,而职业改变后,身上的服装也会跟着改变。在战斗画面上,在什么样的地形作战,背景就会以什么样的风景呈现,不过笔者所玩的这版在臭虫上似乎还有没抓干净,有时候背景会有贴错的情形,例如魔怪飞在墙上时攻击就会产免这种情形。在贴图的问题上还不止如此,有时候在施法术时会把自己人的影像贴出去,或是敌人爆炸的画面也一团混乱,有可能是这个游戏在特效上便用了大量的内存的缘故,在内存负载过大的情况下所产生的问题。

游戏整体的表现上还算不错,不过对于玩过「光明与黑暗」的人来说这个游戏反而差了许多,但于笔者来说,我只玩过「皇家骑士团」,在这个超任的战略游戏上,玩者可像一般的RPG一样在大陆上移动来去,并且可藉由占领某些地点以达战略目的,比起「炎龙骑士团」只能按着一定故事剧情来不断地作战还要好玩得多。对于一个在PC上的游戏来说,若不是臭虫太多,可以得到四支摇杆,可惜因为这个缘故,因此扣了半支摇杆。


 

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